Un viaje en el tiempo con las nuevas tecnologías

Mangekyo se especializa en la recuperación virtual del patrimonio histórico e industrial

Una nueva empresa, Mangekyo, se propone que el patrimonio histórico y artístico pueda ser recuperado en forma de realidad virtual o recreado en 3D. Unas técnicas que también pueden ser aplicadas a la historia de las empresas o de sus procesos industriales. Mangekyo está integrada por dos historiadores formados en la UC y un especialista en diseño digital y en realidad aumentada o virtual.


Viajar a otras épocas ya no es solo una ficción, como la que proponía H.G Wells con su máquina del tiempo. De forma mucho más modesta, las nuevas tecnologías permiten que podamos asomarnos a escenarios reconstruidos virtualmente que devuelven a la vida paisajes urbanos que ya no existen, o la recreación de episodios históricos a los que nos habría gustado asistir. Y todo ello con el mayor rigor posible, atendiendo a las fuentes de las que los estudiosos del patrimonio histórico disponen.

A crear esa ventana por la que podemos observar el pasado, se dedican los dos historiadores, Miriam Callejo y Federico Barrera, y el técnico en diseño en 3D y realidad virtual Javier Fernández, fundadores de Mangekyo, una empresa recientemente formada y dedicada a la creación digital de contenidos histórico-culturales.

Y no solamente para recuperar el patrimonio histórico o para recrear en imágenes un acontecimiento del pasado. También pretenden ayudar a las empresas a incorporar a sus vídeos corporativos la reconstrucción de sus orígenes y de su evolución y potenciar así su imagen de marca.

Un proyecto educativo

La escalera que se encontraba junto a la torre de la Catedral de Santander, derribada tras el incendio, y que Mangekyo recupera de forma virtual, en dos vistas distintas.

Quizá el rasgo más distintivo de Mangekyo (‘caleidoscopio’ en japonés), es que es la primera empresa de contenidos digitales que surge en Cantabria de una iniciativa en la que confluyen dos mundos, el del estudio del patrimonio histórico y el de las nuevas tecnologías. Es decir, las técnicas de los videojuegos más avanzados aplicada a las investigaciones históricas.

El primer resultado de este trabajo en común, que se presentó el pasado verano en la II edición del programa Coworking Santander, fue la recreación de una pieza arquitectónica desaparecida tras el incendio que asoló la ciudad de Santander en 1941, la imponente escalera barroca por la que se ascendía desde la plaza de las Atarazanas hasta la puerta de la catedral. Desmontada tras el incendio, jamás se volvió a reconstruir, y sus sillares y pasamanos de piedra se perdieron sin que se sepa dónde están. Ahora, un programa de realidad virtual nos la devuelve, junto con una panorámica en 360 grados de cómo era el entorno de la catedral santanderina a finales del siglo XVIII.

La elección de esta época no es casual ya que, como explica Miriam Callejo, es en 1790 cuando empieza a reordenarse el entorno de Somorrostro, el cerro sobre el que se asienta la catedral, y la ciudad inicia el desarrollo urbano que se reconoce en las fotografías de la calle del Puente y del primitivo Paseo de Pereda.

Esta reconstrucción es solo un ejemplo de un proyecto más ambicioso, denominado ‘Tempus’, que busca la creación de materiales didácticos basados en las nuevas tecnologías, para ser utilizados como complemento educativo en centros de enseñanza o como un atractivo recurso para visitantes en centros de interpretación.

También empresarial

La elaboración de estas recreaciones en 3D y con realidad aumentada o virtual requiere de una tecnología tan costosa como la de los videojuegos, y no es fácil encontrar recursos que lo sufraguen en el ámbito público o institucional. Para ampliar el círculo de potenciales clientes, los fundadores de Mangekyo creen que el mismo propósito que anima su proyecto educativo puede aplicarse al mundo empresarial. Se trataría de recrear digitalmente procesos industriales, antiguas instalaciones o la evolución del logo de una compañía y de sus marcas a través del tiempo.

En Cantabria existe un elevado número de empresas de carácter familiar en las que se han sucedido ya varias generaciones que podrían estar interesadas en la recuperación de un pasado que vaya más allá de añejas fotografías, y no solo por motivos sentimentales. La construcción de unas potentes señas de identidad que permiten individualizar una marca es algo asumido por las nuevas técnicas de marketing on line, que han dejado muy atrás el convencional vídeo corporativo. “Para una empresa con una trayectoria, ofrecer su historia a través de la realidad virtual o de un 3D, con los elementos que han perdurado en el tiempo y que la identifican, es un valor añadido” señala Federico Barrera. “Crear un storytelling (un relato) hace que el cliente final comprenda mejor lo que está comprando o consumiendo”, concluye.

Una herramienta para el ‘coaching’

Las posibilidades que abre la realidad virtual son tantas como seamos capaces de imaginar. Al fin y al cabo, permite crear un mundo paralelo al real, al que se puede aplicar la fantasía, si se trata de un videojuego, o el rigor si se busca crear una herramienta de aprendizaje.

En el mismo escenario del Coworking Santander, en el que se dieron a conocer, ha surgido un proyecto al que Mangekyo podría aplicar sus conocimientos. Se trata de emplear la realidad virtual para enseñar a los escolares a hablar en público. Un programa de entrenamiento en el que se podrían recrear diferentes situaciones para que el alumno vaya acostumbrándose a hablar ante un auditorio, en este caso virtual.

Esta misma técnica resulta aplicable a cualquier persona que quiera mejorar sus habilidades oratorias, con la recreación de escenarios diversos, convirtiéndose en un recurso interesante para los profesionales del coaching.

Con propuestas como estas, Mangekyo han iniciado un camino que complementa el paso dado por otras empresas de reciente creación en Cantabria, con el matiz de que es la primera cuyo proyecto se articula básicamente en torno a la recuperación del patrimonio artístico e industrial de Cantabria.

A favor de su iniciativa cuenta el interés que la realidad virtual y el conocimiento de nuestra historia despierta  en sus potenciales usuarios. Un interés al que resuta necesario que se sumen las instituciones y las empresas que forman parte también de esa historia.

Jesús Polvorinos

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